Gry fantasy, robiące od kilkunastu lat prawdziwą furorę na świecie,
stają się coraz bardziej popularne i u nas. Trochę dziwna to jednak
popularność…

Gry fantasy, robiące od kilkunastu lat prawdziwą furorę na świecie,
stają się coraz bardziej popularne i u nas. Trochę dziwna to jednak
popularność – potencjalnym miłośnikom takich gier zafundowano nieco
materiałów informacyjnych, bardzo ogólnych, przez co znaleźli się oni
niespodziewanie w sytuacji oglądacza kolorowych zdjęć w zagranicznych
książkach kucharskich: wśród wizerunków rozmaitych frutti di mare potrafią
bezbłędnie rozpoznać homara, nie wiedzą tylko, jak go przyrządzać. I jak
on smakuje.

Miłośnicy gier otrzymali „do rąk” kilka typów zwykłych gier
planszowych, które z prawdziwych gier fabularnych zaczerpnęły jedynie
sztafaż i nazewnictwo. Poznali także system gier „solo”, jednoosobowych, w
których gracz, stojąc, przykładowo, na rozstaju leśnych dróg, ma przed
sobą książkę, a w niej wybór: „Jeśli wolisz na prawo – patrz 48”. I tak
dalej. Gracz, czytając taki opis, wyobraża sobie las, rozdroże i
prowadzące w gęstwinę dukty, wyobraża sobie siebie samego, stojącego tamże
– zaczyna grać określoną rolę. Wkracza w świat przygody.

Gry „solo” mają jednak dwie zasadnicze wady. Po pierwsze, wykluczają
zabawę grupową, towarzyską, czyli wspólną. Po drugie, wnet okazuje się, że
chociaż gry „solo” pozwalają wczuć się w rolę, to nie pozwalają swobodnie
jej grać. Dajmy na to, gracz w roli bohaterskiego Conana poszedł drogą na
prawo, zajrzał pod owe 48 i tam przeczytał, że drogę zagradza mu ogromny
troll, wywijający maczugą w wybitnie złych zamiarach. Książka-scenariusz
daje graczowi do wyboru: „Uciekasz, patrz 36. Stajesz do walki – patrz 8”.
A gracz, kreujący rolę ma ochotę na zrobienie czegoś zupełnie innego.
Chciałby, przykładowo, spróbować dogadać się z trollem, namówić go, by
dalej powędrowali we dwójkę. Lub uważa, że najlepszym rozwiązaniem jest
paść na ziemię i udawać martwego, licząc, że troll, jak znany
niedźwiedź-Litwin, „miąs nieświeżych nie je”. A tu brak odpowiedniego
numeru do patrzenia, bo nei sposób przewidzieć wszystkich możliwych
reakcji gracza, nie sposób ponumerować wszystkich wersji zachowań.

Istnieją gry, eliminujące te niedogodności. Graczy może być wielu, a
ich decyzje co do postępowania kreaowanych przez nich postaci nie są
skrępowane niczym, nie są ograniczone do żadnych „numerków”. Z punktu
widzenia graczy, są to gry bez reguł, bez prawideł i instrukcji, z którymi
trzeba się godzinami zapoznawać. Mogą od razu, z miejsca, stać się
„herosami w świecie fantasji”, mogą wyruszyć z naszego przykładowego
rozdroża którąkolwiek z dróg, ba, mogą nie korzystać z żadnej drogi i
pójść na przełaj przez las. Mogą zawrócić do miasteczka i wziąć udział w
zawodach łuczniczych, albo zgłosić swoje kandydatury w wyborach na wójta.
Mogą zrobić, co zechcą.

Fanowie gier fantasy wiedzą oczywiście, o czym mowa – o grach
fabularnych, role playing games, w których jeden gracz bierze na siebie
rolę Mistrza Gry – „boga” fantastycznej krainy. W naszym przykładzie, to
od Mistrza właśnie, a nie z książki, gracze usłyszą opis leśnego rozdroża.
Mistrzowi zakomunikują, którędy chcą podążyć i co uczynić. I, jak
powiedziano, nikt i nic nie może pohamować swobody ich wyboru ani Mistrz,
ani scenariusz gry. W grach fabularnych z udziałem Mistrza Gry gracze w
znacznym stopniu tworzą sami scenariusz, na podstawie którego gra się
odbywa.

Kłopot i szkopuł polega na tym, że Mistrz Gry, w odróżnieniu od
graczy, musi znać reguły zabawy oraz pewne kierujące grą prawidła i
zasady. W najpopularniejszym chyba systemie gier role pleying, Dungeons
and Dragons, czy w jego bardziej zaawansowanej mutacji, Advanced Dungeons
and Dragons, zasady takie i „pomoce naukowe” dla Mistrza są trudno
dostępne i na nasze warunki niebywale drogie. Mało tego, nawet gdy się
takie „pomoce” zdobędzie, to korzystanie z nich, będące niekończącym się
sprawdzianem przerażająco wielkiej ilości tabel, jest tak skomplikowane i
czasochłonne, że nie nudzi jedynie prawdziwych fanatyków tej gry –
których, nawiasem mówiąc, są rzesze. System ten, przy swoich
kompilkacjach, jest bardzo precyzyjny, spójny, bogato ilustrujący
fantastyczne krainy w najdrobniejszych szczegółach.

Istnieją i systemy dziecinnie wręcz proste, do których potrzeba
jedynie dwóch kostek i świstka papieru – do takich należy system Steve
Jacksona i Iana Livingstone. Ten, z kolei, jest zbyt uproszczony i mało
„realistyczny”, gra zbyt prędko przestaje być kolorową i ciekawą przygodą,
a staje się turlaniem kostek po stole.

Proponujemy wyjście pośrednie, hybrydę tych dwóch systemów – grę
nieskomplikowaną, nie wymagającą ani wsadu dewizowego, ani długich studiów
nad materią, ale „uszczegółowioną” i „realistyczną” – o ile przygody w
świecie magii, upiorów i smoków mogą być realistyczne.

Proponujemy zabawę we wspólne fantazjowanie, w coś w rodzaju
grupowego tworzenia historii, bohaterami której będziecie wy sami, jaka to
będzie historia – ciekawa czy nudna, śmieszna czy upiorna, z traficznym
finałem czy happy endem – zależeć będzie wyłącznie od was, od graczy. Od
waszej wyobraźni.